• Thursday July 18,2019

Η Εξέλιξη του Gamification στο χώρο εργασίας

Αυτή η θέση πρωτοεμφανίστηκε στο Φόρουμ OPEN της American Express, όπου η Mashable συνεισφέρει τακτικά άρθρα σχετικά με την αξιοποίηση των κοινωνικών μέσων και της τεχνολογίας στις μικρές επιχειρήσεις.

Οι επιχειρήσεις αγωνίζονται με την ιδέα να παίζουν παιχνίδια στην εργασία - ο όρος δημιουργεί την ιδέα της διασκέδασης χωρίς σκοπό. Αλλά η πρακτική εφαρμογή του gamification διακόπτει αυτήν την υπόθεση και αλλάζει αργά τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουν οι επιχειρήσεις.

Με λίγα λόγια, η gamification είναι η έννοια της εφαρμογής των εμπλεκόμενων στοιχείων της θεωρίας των παιχνιδιών σε εφαρμογές που δεν αφορούν τα παιχνίδια. Ένα παράδειγμα θα ήταν να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι για να μάθετε κάτι νέο για εργασία: Ενώ μια διάλεξη θα μπορούσε ενδεχομένως να απενεργοποιήσει τους υπαλλήλους και να αποτρέψει τη μάθηση, ένα παιχνίδι που διδάσκει τις ίδιες δεξιότητες θα μπορούσε να οδηγήσει σε έναν ενδιαφερόμενο υπάλληλο που είναι πρόθυμος να μάθει.

Οι εταιρείες πρέπει να αγκαλιάσουν την ιδέα της ανάμειξης των παιχνιδιών με την εργασία. Και για να συμβεί αυτό, ο gamification πρέπει να γίνει αντιληπτός ως επάγγελμα, όχι ως επιπόλαιη δραστηριότητα. Ο κατάλληλος gamification πρέπει να έχει μια ελάχιστη βάση γνώσεων και δεξιότητες που να καθορίζουν το δεδομένο θέμα, καθώς και τόσο τη θεωρία όσο και την πρακτική εφαρμογή των βασικών αρχών του. Τέλος, πρέπει να δημιουργήσει ένα κοινό όχημα για την υπεράσπιση και την ηθική για τη διατήρηση των προτύπων.

Mashable μίλησε με αρκετούς ειδικούς για τυχερά παιχνίδια - συμπεριλαμβανομένου του Richard Taylor, ανώτερου αντιπροέδρου για τις επικοινωνίες και τις βιομηχανικές υποθέσεις του Entertainment Software Association (ESA) - για να αποκαλύψει την ιστορία και την κατεύθυνση του gamification.

Πώς θα θέλατε να δείτε την χρήση gamification στο γραφείο σας; Ενημερώστε μας στα σχόλια.

Καθορισμός της Gamification στο χώρο εργασίας

Σύμφωνα με μια μελέτη του Parks Associates, ο αριθμός των ανθρώπων που παίζουν βιντεοπαιχνίδια στις ΗΠΑ έχει αυξηθεί κατά 241% από το 2008. Είναι σαφές ότι τα παιχνίδια έχουν γίνει μια πτυχή της καθημερινότητάς μας και ο Taylor μοιράστηκε τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια κάνουν τη μετάβαση στην επιχείρηση κόσμος:

"Τα παιχνίδια του σήμερα οδηγούν τεχνολογικές και κοινωνικές εξελίξεις που εξυπηρετούν gamers και όχι gamers. Οι δάσκαλοι σε όλα τα επίπεδα χρησιμοποιούν παιχνίδια στην τάξη για να διδάξουν την ιστορία και την αστική τάξη, να δημιουργήσουν δεξιότητες STEM και να διδάξουν ξένες γλώσσες. Οι πάροχοι υγειονομικής περίθαλψης χρησιμοποιούν βιντεοπαιχνίδια σε προγράμματα φυσικής θεραπείας και θεραπείας και να εκπαιδεύουν τους ασθενείς σχετικά με τις συνθήκες τους. Οι χειρουργοί χρησιμοποιούν προσομοιώσεις βιντεοπαιχνιδιών για να βοηθήσουν στην εφαρμογή δύσκολων διαδικασιών. "

Ο Karl M. Kapp, καθηγητής εκπαιδευτικής τεχνολογίας στο Πανεπιστήμιο Bloomsburg, βλέπει μια συναρπαστική τάση για την εφαρμογή παιχνιδιών για τη διδασκαλία συστημάτων και σχέσεων: "Το εμπορικό ισοδύναμο είναι κάτι σαν The Sims, όπου ο παίκτης πρέπει να ζυγίσει ορισμένες μεταβλητές και να κάνει tradeoffs να κρατήσει τον χαρακτήρα του υγιές και ευτυχισμένο. "

Γιατί τόσοι πολλοί οργανισμοί σκέπτονται παιχνίδια; Ο Τέιλορ λέει ότι όλα αφορούν το κόστος και τα αποτελέσματα.

"Η UPS άρχισε να χρησιμοποιεί βιντεοπαιχνίδια για να εκπαιδεύσει τους προσφάτως προσλαμβανόμενους οδηγούς αφού διαπίστωσε ότι το 30% των υποψηφίων απέτυχε στο παραδοσιακό εκπαιδευτικό πρόγραμμα της εταιρείας και το Hilton Garden Inn συνεργάστηκε με την Virtual Heroes για να αναπτύξει Ultimate Team Play, ένα διαδραστικό παιχνίδι που τοποθετεί τους εργαζόμενους σε ένα εικονικό ξενοδοχείο ", λέει ο Taylor." Ακόμη και το Εθνικό Ινστιτούτο Δικαιοσύνης του Υπουργείου Δικαιοσύνης των ΗΠΑ έχει αναπτύξει ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι, που ονομάζεται Διοικητής συμβάντων, στην οποία οι υπεύθυνοι αντιμετώπισης έκτακτης ανάγκης ασκούν το συντονισμό των προσπαθειών αντιμετώπισης καταστροφών.

Η αρχή: Σύνδεση ανθρώπων και υπολογιστών

Για να καταλάβουμε πόσο μεγάλο είναι ο gamification, είναι σημαντικό να συζητήσουμε πού ξεκίνησε. Ο Tim Lynch είναι ένας από τους πρώτους ψυχολόγους που μελετά τα αποτελέσματα της αλληλεπίδρασης των υπολογιστών στην κοινωνικοποίηση και σήμερα είναι πρόεδρος της εταιρίας ψυχαγωγικών υπολογιστών Psychsoftpc.

Ο Lynch αναφέρει ότι η βάση του διδακτορικού του έργου το 1986 στο Πανεπιστήμιο της Βοστώνης για την κοινωνικοποίηση των ανθρώπων μέσω της αλληλεπίδρασης των υπολογιστών βασίστηκε στην παρατήρηση ότι οι άνθρωποι απάντησαν σε έναν υπολογιστή με παρόμοιο τρόπο που έκαναν σε άλλους ανθρώπους. "Σε πολλές περιπτώσεις, ήταν πιο ανοικτές αφού υπήρχε ένα αίσθημα ανωνυμίας στην αντιμετώπιση του υπολογιστή και η μάθηση σε ένα περιβάλλον προσομοίωσης υπολογιστών μεταφέρεται στην πραγματική εμπειρία ζωής", προσθέτει.

Έτσι, το πρώτο βασικό συστατικό της επιτυχίας είναι ότι οι άνθρωποι πρέπει να είναι ανοιχτοί στη σύνδεση με την τεχνολογία και να χρησιμοποιούν την εμπειρία του υπολογιστή στη συνέχεια σε πρακτική εφαρμογή. Διαφορετικά, η μάθηση δεν πραγματοποιείται.

Ο Κάππ ανακάλυψε μια παρόμοια σύνδεση - εκτός από την προσωπική του εμπειρία. Όταν ο Kapp ξεκίνησε την πρώτη του άσκηση μετά την αποφοίτησή του από το κολέγιο, έθεσε εθελοντικά να παίξει ένα χαρτί με βάση το παιχνίδι που είχε ως στόχο να διδάξει τις δεξιότητες διαπραγμάτευσης ανθρώπων. Λέει ότι το χαρτί του παιχνιδιού τον βοήθησε να αισθάνεται άνετα με αυτές τις δεξιότητες και τον οδήγησε να τον εφαρμόζει με έναν πιο έμπειρο τρόπο.

«Συνειδητοποίησα ότι ορισμένα στοιχεία παιχνιδιών θα μπορούσαν να εφαρμοστούν στην παραδοσιακή διδασκαλία της ηλεκτρονικής μάθησης και στην τάξη», λέει ο Kapp. "Ξεκίνησα να παίζω με μερικές ιδέες όταν ήμουν αντιμέτωπος με τον όρο« gamification »που αμέσως σκέφτηκα στον εαυτό μου:« Ναι, αυτό θέλω να κάνω ». Δεν θέλω πραγματικά να δημιουργήσω μια πλήρη κλίμακα Φωτοστέφανος-το παιχνίδι, αλλά θέλω στοιχεία από Φωτοστέφανος-like, χαρακτήρες, πρόκληση, ιστορία, ανατροφοδότηση στην εντολή μου. "

Εφαρμογές Επιχειρήσεων: Αναγνωρίζοντας μια Επιχειρηματική Ανάγκη για Παιχνίδια

Ο Rajat Paharia, ιδρυτής και CPO της εταιρείας τυχερών παιχνιδιών Bunchball, είδε τις δυνατότητες για παιχνίδια σε ένα επιχειρηματικό πλαίσιο. "Αφού είχαμε μεγάλη επιτυχία στην παροχή κινήτρων στους πελάτες σε δημόσιους χώρους, συνειδητοποιήσαμε ότι η gamification, όταν σχεδιαστεί σωστά, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί τεράστια στις επιχειρησιακές εφαρμογές", λέει ο Paharia. "Βοηθώντας τους χρήστες του λογισμικού μέσω βήμα-βήμα προκλήσεις, ανταμείβοντας η συμμετοχή στις κοινότητες και η ενθάρρυνση της γνώσης των προϊόντων μέσω της τακτικής εκπαίδευσης και του κουίζ μπορεί να έχει σημαντικό αντίκτυπο στην παραγωγικότητα και τις επιδόσεις ».

Το Bunchball έστειλε την πρώτη του λύση τυχερών παιχνιδιών πίσω το 2007 και επί του παρόντος συνεργάζεται με μερικές από τις μεγαλύτερες εταιρείες καταναλωτών και B2B στον κόσμο, συμπεριλαμβανομένων των Warner Bros., Comcast, NBC Universal, Adobe και Hasbro. Ο Paharia μοιράστηκε πώς εξελίχθηκε ο gamification τα τελευταία χρόνια και γιατί οι επιχειρήσεις γίνονται πιο ανοιχτές σε αυτό:

"Νομίζω ότι πριν από πέντε χρόνια, οι περισσότερες οργανώσεις ήταν απρόθυμες να αγκαλιάσουν το παιχνίδι λόγω της ιδέας των παιχνιδιών. Από τότε, περισσότερες οργανώσεις μαθαίνουν ότι η στοιχηματισμός και τα παιχνίδια δεν είναι τα ίδια - στην πραγματικότητα είναι κάπως ορθογώνια. Το Gamification εφαρμόζει τη μηχανική παιχνιδιών σε εμπειρίες εκτός παιχνιδιού, αλλά ο στόχος δεν είναι το gameplay, είναι συνεχής αφοσίωση. Οι οργανισμοί συνειδητοποιούν τώρα ότι η τυποποίηση δεν κάνει τη δουλειά πιο «διασκεδαστική», αλλά βοηθά ακριβώς να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται τη δουλειά τους με θετικό τρόπο ».

Το παιχνίδι ως επιλογή καριέρας και επάγγελμα

Με το να παίρνετε gamify σε επιχειρήσεις, πρέπει να δημιουργηθεί μια υποδομή για να την υποστηρίξει. Μέρος του εν λόγω ιδρύματος περιλαμβάνει τον ορισμό θέσεων εργασίας εντός του κλάδου και τον προσδιορισμό των απαιτούμενων γνώσεων και εμπειριών που απαιτούνται για τις θέσεις αυτές. "Η τεράστια δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών έχει αυξήσει τον αριθμό των ακαδημαϊκών προγραμμάτων ηλεκτρονικών παιχνιδιών και παιχνιδιών βίντεο", λέει ο Kapp. "Τα παιχνίδια είναι τώρα πιο τεχνικά πιο εύκολο να αναπτυχθούν από ό, τι στο παρελθόν, γεγονός που οδήγησε σε ευρεία υιοθέτηση παιχνιδιών εντός των εταιρειών".

Ο Taylor λέει ότι σύμφωνα με έρευνα που ανέθεσε το 2008, το 70% των μεγάλων εργοδοτών χρησιμοποιεί διαδραστικό λογισμικό και παιχνίδια για την κατάρτιση των εργαζομένων. Επιπλέον, πάνω από το 75% των οργανισμών που δεν χρησιμοποιούν αυτή την τεχνολογία δήλωσαν ότι είναι πιθανό να το προσφέρουν μέχρι το επόμενο έτος.

Το μέλλον: Πέρα από την ψυχαγωγία

Παρόλο που ορισμένες πτυχές του gamification εξακολουθούν να εξελίσσονται, υπάρχει σαφές μέλλον για το επάγγελμα. Σύμφωνα με τον Taylor, η βιομηχανία κινεί την καινοτομία και δημιουργεί ζήτηση.

"Οι σημερινοί υπεύθυνοι για τη χάραξη πολιτικής, οι εκπαιδευτικοί, οι πάροχοι υγειονομικής περίθαλψης, οι μη κερδοσκοπικοί οργανισμοί και οι ηγέτες των επιχειρήσεων δείχνουν ήδη μια αυξημένη κατανόηση των πλεονεκτημάτων των παιχνιδιών και της τεχνολογίας παιχνιδιών σε τομείς που δεν εμπλέκονται στην ψυχαγωγία και δείχνουν ένα αυξανόμενο ενδιαφέρον για δημιουργικές εφαρμογές βιντεοπαιχνιδιών στις βιομηχανίες τους" αυτος λεει.

Λαμβάνοντας υπόψη ότι οι περισσότεροι από εμάς έχουν βρεθεί σε κάποιο σημείο να παίζουν ένα βιντεοπαιχνίδι, είναι σχεδόν βέβαιο ότι η gamification θα συνεχίσει να επεκτείνεται πέρα από την ψυχαγωγία και να βελτιώνει τον τρόπο που ζούμε, μαθαίνουμε, δουλεύουμε και παίζουμε.

Περισσότεροι πόροι μικρών επιχειρήσεων από το φόρουμ OPEN:

- Γιατί η κοινωνική μάθηση ωφελεί την επιχείρησή σας
- 9 βήματα για να πάρει Kickstarter δολάρια
- Επιλέγοντας τα καλύτερα κοινωνικά μέσα

Εικόνα ευγένεια wilhei, Flickr.

Sharlyn Lauby

Sharlyn Lauby, SPHR, CPLP είναι ο HR Bartender, του οποίου το blog είναι ένα φιλικό μέρος για να συζητήσουν θέματα που αφορούν το χώρο εργασίας. Όταν δεν τροφοδοτεί το μπαρ, ο Sharlyn είναι πρόεδρος ...Περισσότερο


Ενδιαφέροντα Άρθρα

Το περιοδικό Oprah και η ομάδα Zappos μέχρι να κάνει το Διαδίκτυο πιο ευγενικό

O, το περιοδικό Oprah και ο Zappos ξεκίνησαν μια καμπάνια με τίτλο "Τυχαίες πράξεις του Ο" που πραγματοποίησε το Facebook την Πέμπτη, η οποία προσπαθεί να κάνει το Διαδίκτυο φιλικότερο. "Ήμασταν εμπνευσμένοι από μια έκδοση ...

Παίζοντας για αλλαγή ντεμπούτων

Το παιχνίδι για την αλλαγή, ένα συλλογικό πρόγραμμα αφιερωμένο στην εκπαίδευση μουσικής και τέχνης σε παιδιά με μειωμένη κινητικότητα σε όλο τον κόσμο, κάνει το ντεμπούτο του στην κάλυψη του "Higher Gr ...

Ο άνθρωπος που ισχυρίζεται ότι το μισό των μετοχών του Zuckerberg χάνει τους δικηγόρους του

Ο Paul Ceglia, ο άνθρωπος που ισχυρίζεται ότι κατέχει το 50% του πονταρίσματος του Zuckerberg στο Facebook, έχει χάσει τους δικηγόρους του σε μια κρίσιμη συγκυρία στην υπόθεση. Σε μια κατάθεση με την United Sta ...